Mystery of Dice - czas na planszówki !
Piotrek. Fizjoterapeuta. Board Game Geek. Planszówki, kości, karcianki. Pisane z pasją o pasji !
czwartek, 21 kwietnia 2016
Znak Starszych Bogów (Elder Sign)
Witajcie !
Muzea zawsze kojarzą się z nudą ... z powiewem historii, która czasami nie odpowiada zwiedzającym, ponieważ zostali zabrani tam z wycieczką. Przechodząc między eksponatami czasami zastanawiamy się jak to miejsce może żyć... a czy ktoś był w muzeum po jego zamknięciu ? Zapraszam na Znak Starszych Bogów !
Wydawnictwo : Galakta
Autorzy : Richard Launius, Kevin Wilson
Czas gry : 60-120 min
Liczba graczy 1-8
Instrukcja
Otrzymujemy bardzo ładne pudełko gdzie wszystkie części idealnie pasują. Samo wykonanie gry jest bardzo ładne, grafiki znajome (czy to jest plus, czy minus gry zostawiam Wam do oceny), kości świetne, które nie będą się ścierały w trakcie rzucania.
Przeciwko komu będziemy walczyć ? oczywiście, że z Przedwiecznymi!
Na samym początku gry wybieramy śpiącego Przedwiecznego, którego jak zawsze lepiej nie budzić.
Przedwieczni posiadają swoje zdolności, które wpływają na losy gry od samego początku, a także opis ataku, który przeprowadza po przebudzeniu.
Po zamknięciu muzeum miasta Arkham dla zwiedzających swoje śledztwo rozpoczynają badacze. Postacie dobrze znane, umiejętności, którymi dysponują znacznie ułatwia grę oraz rozpatrywanie przygód nie tylko w muzeum.
Karty po lewej stronie przedstawiają przygody, które odbywają się w muzeum....a karty po prawej stronie przedstawiają wydarzenia w innych światach. Misje w innych światach można uruchomić po wykonaniu odpowiedniej przygody w muzeum. Nagrody są bardzo kuszące...
Za wykonanie danej przygody otrzymujemy nagrody, a także punkty za które możemy kupować przedmioty, wskazówki czy... znak starszych bogów! Czytanie opisów przygody znacznie wzbogaca klimat gry ... jeszcze tylko muzyka...
Duża ilość kart, żetonów, żetonów potworów. Wszystko starannie wykonane, przejrzyste.
Zegar odmierza upływający czas... karty mitów rozpatrywane zawsze o północy.. niepewność czy badacze doczekają świtu...
Moim zdaniem Znak Starszych Bogów jest bardzo ciekawą alternatywą dla Horroru w Arkham. Zajmuje mało miejsca, gra prosta (dla niektórych gra jest znacznie za łatwa w porównaniu do planszy), a także zajmuje znacznie mniej czasu.
U mnie ta gra ma dosyć dużą regrywalność, przyjemnie się w nią gra w szczególności po męczącym dniu czy w przerwie między ciężkimi tytułami :-)
niedziela, 17 kwietnia 2016
X-Wing Gra Figurkowa - Zestaw Podstawowy
Witajcie Piloci !
Dawno się tu nie pojawiałem - powiem szczerze mało czasu, a cały wolny czas spędzałem na doskonaleniu sztuki latania myśliwcami.
Uwaga : tekst nie jest obiektywny !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Wydawnictwo : Galakta
Autor : Jay Little
Czas gry : oficjalnie 20 min - realnie ok 75 min
Liczba graczy : 2
Instrukcja oraz FAQ
Pudełko dobrej jakości, wszystko idealnie się mieści (nawet przy paru zestawach dodatkowych ale o tym później). Gdy dostałem swój egzemplarz w swoje ręce nie miałem głowy by przeczytać instrukcji (oszołomienie), na całe szczęście wraz z instrukcją jest dodany "Szybki Start", który pozwala szybko rozpocząć przygodę z X-Wingiem! Zasady uproszczone do minimum - a zapoznanie z mechaniką lotu oraz atak i obrona - czego chcieć więcej na samym początku ?
Jeszcze słowo o instrukcji - Zestaw podstawowy zawiera 3 dodatkowe misje, które możemy rozgrywać - między innymi ochrona Promu Senatora. Pozwala to chwilę odpoczynku od typowej potyczki między Imperium, a Rebelią wprowadzając dodatkowe elementy strategiczne.
W zestawie otrzymujemy jednego X-Wing'a oraz 2 Tie Fighter'y, w tym momencie zacząłem się zastanawiać jak duże urozmaicenie gry mogą dać 3 modele.... No właśnie - sercem każdej maszyny jest pilot, który posiada lub nie zdolności oraz pasek z możliwymi akcjami. Ważnym aspektem jest wartości umiejętności pilota - czysto techniczne smaczki zostawiam :- )
Do każdej maszyny można przypisać dodatkowe wyposażenie, które zmienia w istotny sposób maszynę. Wyposażony myśliwiec w broń dodatkową staje się jeszcze bardziej agresywny - lecz nie samą agresją pilot żyje - osłona czasem potrzebna jest - lub szybki unik! Ciekawym rozwiązaniem są uszkodzenia zwykłe - które nie mają wpływu na myśliwiec, a także krytyczne, które będą wpływać w znaczący sposób na zachowanie myśliwca!
Gdy już pilot jest wybrany należy zaplanować manewr, a także prędkość z jaką będzie wykonywany. Faza planowania jest o tyle trudna, gdyż zawczasu trzeba przewidzieć co może wykonać przeciwnik (wielkie niespodzianki czekają pilotów!). Dzięki temu nie możemy kontrować na bieżąco poczynań innego pilota!
Wzorniki - jedna z najlepszych rzeczy! w bardzo łatwy sposób można przemieszczać statki, a dodatkowym atutem są podstawki, które posiadają miejsce kontaktu ze wzornikiem - czyli otrzymujemy ogromną dokładność w rozmieszczeniu statków.
Miarka - szybki i łatwy sposób sprawdzenia zasięgu, pola rażenia - w zależności od odległości w jakiej znajdują się statki mamy różne modyfikacje - czyli jeśli wrogi myśliwiec znajduje się w zasięgu jeden statek atakujący rzuca dodatkową kością ataku co może być tragiczne dla myśliwca będącego pod ostrzałem! Drugim przykładem jest zasięg 3, czyli cel znacznie jest oddalony od myśliwca - statek, który musi wyminąć atak, ze względu na odległość ma łatwiej, gdyż otrzymuje jedną kość obrony więcej!
Kości ataku (czerwone) posiadają pola : obrażeń podstawowych, obrażeń krytycznych, skupienie oraz puste pole
Kości obrony (zielone) posiadają pola : unik, skupienie oraz smutne puste pola.
W X-Wingu mamy dużo żetonów (z każdym dodatkiem ta liczba rośnie) w zestawie podstawowym mamy do dyspozycji żetony uszkodzeń krytycznych, stresu, uników, skupienia, osłon, a także najbardziej ofensywne - żetony namierzania.
Dla łatwiej identyfikacji statków (w szczególności gdy w jednym rodzaju myśliwca są tacy sami piloci) mamy żetony z cyframi - 2 na statek, a 1 żeton na kartę.
Asteroidy - czasami chronią przed ostrzałem wrogiego myśliwca, a czasami powodują małe bum ... przeszkody znacznie urozmaicają grę, dają duże możliwości taktyczne.
Modele są bardzo ładnie wykonane oraz pomalowane - idealne dla ludzi, którzy nie mają cierpliwości na składanie modeli oraz późniejsze długotrwałe malowanie (bez dobrych farb oraz odpowiednich technik - m. in. dry brush-u czy wash-ów modele by nie wyglądały tak efektownie - chociaż moim zdaniem brakuje mi trochę "highlights-ów"). Na portalach fanowski X można odszukać indywidualne malowania pilotów - niektóre robią ogromne wrażenie!
Podsumowując : gra jest znakomita, spędziliśmy przy niej już dużo czasu, a zapowiada się, że będziemy spędzać jeszcze więcej.
Czemu jeszcze więcej - każda gra jest inna poprzez inne rozbudowanie eskadry, próbowanie nowych taktyk, manewrów, wychodzenia ze sytuacji stresujących dla gracza (piloci maszyn mają swoje zmartwienia!).
Ważną informacją jest to, że w każdym większym mieście są organizowane turnieje X-Wing - można sprawdzić swoje umiejętności w walce z innymi pilotami!
Czemu jeszcze więcej - każda gra jest inna poprzez inne rozbudowanie eskadry, próbowanie nowych taktyk, manewrów, wychodzenia ze sytuacji stresujących dla gracza (piloci maszyn mają swoje zmartwienia!).
Ważną informacją jest to, że w każdym większym mieście są organizowane turnieje X-Wing - można sprawdzić swoje umiejętności w walce z innymi pilotami!
Niech moc będzie z Wami!
poniedziałek, 7 marca 2016
Cthulhu Światy (Cthulhu Realms)
Cthulhu Światy - deck building w świecie Lovecraft'a, który różni się od tego który znamy ... w tym świecie podchodzimy wyjątkowo humorystycznie do przedwiecznych.... ktoś zginie pierwszy za to podejście :-)
Podstawowe Informacje :
Wydawnictwo : Baldar
Autor : Darwin Kastle
Liczba graczy : 2 - 4
Czas gry : 25 - 45 min
Co otrzymujemy :
- 4 maty graczy - które wykorzystujemy jak licznik punktów poczytalności oraz karty pomocy gracza
- 4 znaczniki zdrowia psychicznego
- karty podstawowe : 10 kart Wtajemniczonych, 24 karty Wyznawców, 8 kart Zbirów
- 66 kart Lokacji, Artefaktów, Istot, które będziemy mogli kupować do naszej talii
Przygotowanie do gry jest idealne - czyli szybkie i banalne !
Rozpoczynamy budowanie naszej talii od otrzymania kart podstawowych, czyli : 6 kart Wyznawców, 2 karty Wtajemniczonych oraz 2 karty zbirów.
Mata gracza jest we widocznym miejscu dla pozostałych graczy, a na niej kładziemy znacznik zdrowia psychicznego.
Na środku stołu (dla 2 graczy) wykładamy 5 kart, które będziemy mogli przyzwać (kupić) do swojej talii.
Mata gracza jest we widocznym miejscu dla pozostałych graczy, a na niej kładziemy znacznik zdrowia psychicznego.
Na środku stołu (dla 2 graczy) wykładamy 5 kart, które będziemy mogli przyzwać (kupić) do swojej talii.
O co w tym chodzi ?
Musimy doprowadzić naszego przeciwnika do szaleństwa, przy jednoczesnym zachowaniu naszego zdrowia psychicznego.
Zakończenie gry może także nastąpić, gdy skończą się karty w talii Lokacji, Artefaktów i Istot - w tym momencie sprawdzamy, który z graczy posiada więcej punktów zdrowia psychicznego.
Za punkty przyzwania - mamy możliwość kupowania kart - tylko od nas zależ oraz naszej strategii jak będziemy budować naszą talię. Wybór kolorów jest istotną częścią, ponieważ dzięki nim możemy tworzyć zabójcze kombinację.
Gra posiada ogromną regrywalność, dostarcza dużej porcji humoru dzięki przedstawieniu w krzywym zwierciadle upiorów, lokacji, a także artefaktów (moim faworytem jest żółty znak!), a także doskonała mechanika.
Chciałbym się odnieść do głównych zarzutów wobec tej gry, które są bezpodstawne :
1) Przez losowość kart nie jesteśmy w stanie zdobyć dobrego build'u - jasne, że ta gra musi posiadać także element losowości - w tym momencie możemy wykazać się myśleniem strategicznym, jak można zaszkodzić w budowaniu deck'a. Mam możliwość wypierania kart z gry przez ten zabieg możemy dosyć szybko "odkryć" karty, które będą najbardziej potrzebne.
2) Jeśli jeden z graczy jest zbudowany bardzo ofensywnie - nie można go powstrzymać. Można powstrzymać, należy jedynie nadać odpowiedni balans naszej talii. Jeśli będziemy grać również agresywnie jak nasz przeciwniki, a mamy problem z zbudowaniem śmiercionośnego kombosu, przeciwniki zwyczajniej w świecie jest w stanie nas zniszczyć psychicznie i wprowadzić w głęboki obłęd.
Na pytanie czy warto mieć tę grę w swojej kolekcji odpowiem z pełną odpowiedzialnością warto! Szybkie rozstawienie gry, łatwe zasady oraz klimat czarnej komedii sprawiają, że chce się wracać do tej gry, również sam rozmiar pudełka pozwala na przenoszenie tej gry bez żadnego problemu.
Na pytanie czy warto mieć tę grę w swojej kolekcji odpowiem z pełną odpowiedzialnością warto! Szybkie rozstawienie gry, łatwe zasady oraz klimat czarnej komedii sprawiają, że chce się wracać do tej gry, również sam rozmiar pudełka pozwala na przenoszenie tej gry bez żadnego problemu.
wtorek, 16 lutego 2016
Tak Mroczny Władco! (edycja czerwona)
Zaczynamy się tłumaczyć ... najpierw przed rodzicami, później przed nauczycielami, wykładowcami, drugimi połówkami, później przed szefostwem, przed własnymi dziećmi ... po co nam jeszcze gra w której mamy się tłumaczyć ? Postaram się wytłumaczyć dlaczego warto ! :)
Black Monk jak zawsze stanął na wysokości zadania, pełna instrukcja w linku poniżej :
Otrzymujemy świetnie wydaną grę - czyli karty, instrukcję oraz klimatyczne pudełko.
Karty są bardzo dobrej jakości, a przede wszystkim dostarczają ogromnej porcji humoru!
Na czym polega fenomen tej gry ? Jeden z graczy wciela się w rolę samego Rigora Mortisa, który chce w sposób dobitny uzyskać pewną ważną informację : mianowicie który z jego sług, czyli ktoś z pozostałych graczy zawalił ogromnie ważne zadanie ... ups...
Arcymistrz Zła nie jest szczęśliwy słuchając coraz to nowych wymówek...a w szczególności gdy słudzy sami nie wiedzą co mają powiedzieć! JEŚLI jakiś SŁUGA podpadnie trzy razy, zostaje kozłem, a co gorsze kozłem ofiarnym!
Na szczęście słudzy nie zostają bez pomocy - do dyspozycji mają 6 rodzajów kart, które mogą naprowadzić ich czemu misja się nie powiodła - i tak mamy do wyboru miejsce, osobę, zdarzenie czy przerzucenie winy na innego gracza
Mroczny Władca może się zniecierpliwić - jeśli gracz znaczy sługa nie wie co ma powiedzieć, jąka się czy po prostu ma taki kaprys, w tym momencie pada złowrogie spojrzenie! Jeśli taka sytuacja powtórzy się jeszcze dwukrotnie ... no cóż... mamy ofiarę !
Podsumowując jest to jedna z gier, które rozrusza większość towarzystwa (chociaż niektórzy będą się bronić łapkami i nogami). Gra pełna negatywnej interakcji, przerzucanie winy na siebie przy dużej dynamice gry. Dodatkowo humor, który jest przedstawiony na kartach doskonale wprowadza grających w świat pełny intryg, magii i różnych dziwnych wydarzeń. Niestety jak każda gra posiada pewny minus - albo gramy do 22 albo blokujemy telefon 986!
Miłego grania ! :)
środa, 11 listopada 2015
Amber
Kto nie lubi kosztowności przyznać się ? Cisza.... tak też myślałem ... więc można pisać dalej !
Gra o budowaniu dróg do wsi... oraz zamków naszych konkurentów, zdobywanie punktów oraz złotych monet, a wszystko dzięki Polakom !
Fakty :
Autor: Tomasz Lewandowicz
Ilustracje: Ewa Kotowska
Wydawnictwo : Rebel.pl
Liczba graczy : 2-6
Instrukcja
W pudełku otrzymujemy :
- 2 instrukcję (polska i angielska)
- plansza
- 8 pionków wsi
- 14 żetonów monet (kasa, kasa)
- 92 kafle budowy
- 6 kafli zamków
Jak zawsze jest pytanie ile czasu będzie zajmować rozłożenie gry oraz wytłumaczenie zasad.
Odpowiedź jest... bardzo pozytywna! Zasady podstawowe (sprawdzająca się jako wariant gry z dziećmi oraz spokojnej gry - rozgrzewki) można wytłumaczyć w 5 minut.
W ramach przygotowania gry musimy poustawiać zamki oraz wsie, które instrukcja dokładnie określa (na zasadzie B8).
Autor gry przewidział rozstawienia dla 2, 3, 4, 5, 6 graczy - w późniejszym czasie można spróbować samemu - lecz przypomnienie co to symetria (nie chodzi o film!!) jest jednak wymagana.
Co do instrukcji - bardzo miłym akcentem na zakończenie, można dostrzec dedykację dla żony Pana Tomasza ! - Pani Martyno pozdrawiam serdecznie!
Kafelki dróg, mokradeł, szpadli prezentują się bardzo dobrze, gruba tektura to jest to !
Zamki gotowe, wsie gotowe... bursztyny są, monety są... no nic tylko budować drogi !
Więc zaczynamy budować - całe szczęście, że mamy śmiercionośną broń przeciwko konkurentom - niszczenie życia, marzeń ... ach ... wystarczy postawić drogę o jednym kierunku jazdy :-)
Według mnie ta gra ma duży potencjał, bardzo przyjemne grafiki, fajna mechanika, która pozwala na zabawę z najmłodszymi i z tymi już brodatymi i z tymi w makijażach :-)
7,5/10 !
Kotobirynt
Kotobirynt - koty, dobre serca oraz zawiłe kanały
Kotobirynt jest przesympatyczną grą rodzinno-taktyczną, która doskonale umili czas.
Jest to ciekawy tytuł, ponieważ możemy grać samotnie przygarniając biedne kotki w jak najmniejszej ilości ruchów (instrukcja określa jak kooootostrofalnie nam może pójść), możemy prowadzić zaciekłą rywalizację na 16 polach kanałów (ustawienie 4x4), a z drugiej strony gra pozwala na znaczne obniżenie poziomu rozgrywki by najmłodsi gracze mogli przygarnąć kotka (ustawienie 3x3).
Dobra - czas na fakty :
Autor : Antoine Bauzy
Ilustrator : Stephan Escape
Wydawnictwo : Rebel.pl
Co otrzymujemy :
- opakowanie - metal niewielkich rozmiarów! (jak plansza w Pandemii bardzo lubi pazurki.......aż za bardzo)
- 26 kart kanałów (aby kociaki miały po czym biegać)
- 15 kart kotków (miaaaau)
- 2 karty niewolników...znaczy opiekunów !
Rozstawienie gry zajmuje całe 3 minuty, tłumaczenie zasad generalnie kończy się przed położeniem ostatniej karty kanału.
Gra wygląda bardzo ładnie - jedynym minusem jest grubość kart - niestety w trakcie gry trochę się zaginają - ciekawe jaki efekt będzie za rok.
Oczywiście znacie mnie już od tej strony, że opisywanie zasad jest moją słabą stroną - ale staram się! Chociaż pokażę jeden przykład mechanizmu panującego w Kotobiryncie - mianowicie obrócenie jednego kafelka (jednej karty) np o 90 stopni - w ten sposób tworzymy bezpieczną drogę do opiekuna.
Przyczepić się można jedynie do : grubości kart i braku kontroli czasu (osoba ma nieskończony czas by zaplanować ruch... burzy to całkowicie dynamikę gry - klepsydra i tyle :) ).
Warianty gry, grafiki, rozmiar, pomysł - 8/10 !
poniedziałek, 28 września 2015
Na sygnale !
Początki moich gier bez prądu : proszę Państwa ogłaszam nabór na ordynatorów !
Obleśna Góra - miejsce magiczne cisza, spokój - 4 placówki medyczne oraz dom pogrzebowy Happy End. Jest tylko mały problem... kontrakt NFZ jest przewidziana tylko i wyłącznie dla jednej placówki ! Chyba nie muszę dodawać, że to nasza placówka musi wygrać...?
Parę faktów :
Wydawnictwo : Kuźnia Gier
Autorzy : Michał Stachyra, Maciej Zasowski
Ilustracje : Marcin Gręźlikowski
Liczba Graczy: 2-4
Czas Gry : 30-60 min
Wiek ... ojjj 18 +
Co otrzymujemy ?
Przede wszystkim karty na których panuje czarny humor, podpisy wywołujące salwy śmiechu.
Woreczki strunowe (!!) na pionki oraz żetony (proszę brać przykład !)
Planszę
Żeton karawanu - bardzo ważny w całej rozgrywce
Przechodzimy powoli do tego co najważniejsze - czyli dzielne załogi ratowników oraz wspaniałe ambulanse z oznaczeniem R - czyli aktualne S ! :-)
Każdy z graczy otrzymuje swoją własną karetkę w której będą walczyć o życie nasze pun....znaczy pacjenci.
No dobra... prawda jest taka, że każdy ŻYWY pacjent przywieziony do szpitala daje lepsze notowania we Funduszu. Dla dwóch graczy ... to 6 pacjentów, dla 3-4 graczy - 5. Uważacie, że to takie łatwe ?
Jak widać na załączonym obrazku ta łatwizna opiera się na 3 fazach.
Faza planowania - jedna z najbardziej taktycznych faz w grze. W tym momencie decydujemy czy nie wypożyczyć karawanu, przecież nie chcemy by nasz przeciwnik dowiózł pacjenta... ? Czy skończy się to Happy End'em ? Oczywiście, że dla nas !
Faza Pogotowia - wsiadasz do karetki i gnasz po pacjenta, proste ? Chyba, że po drodze spotkasz korek, zlot karetek... ewentualnie w drodze powrotnej w tajemniczy sposób stan zdrowia pacjenta pogorszy się - śmiertelnie. Dobieramy karty, zagrywamy je, przesuwamy pionek... znaczy karetkę po planszy.
Faza Miasta - chyba nie myśleliście, że pacjenci będą sobie tak leżeć i czekać ? A jednak ? ups...
Dobra wiadomość jest taka, że pojawią się nowe zdoby... pacjenci !
Rozłożona plansza - pionki przygotowane, pacjenci wylosowani... ale... moment co to jest przy karcie karetki ? Jedna mała nieścisłość - moja wina przepraszam... w miejscu loga gry - powinny być karty !
Więc śliczne żetony karetek to nasze Punkty Akcji (PA).
To za nie możemy kupować karty, używać ich, przesuwać pionek.
Ważna informacja : za nie także bierzemy udział w przetargu !!
Czasami trzeba podejmować dramatyczne decyzje ... wykończyć pacjenta w karetce konkurenta, czy próbować ratować naszego !
Straszenie dzieci czarną wołgą ? Pora na karawan ... !
Szybko można się zorientować, że mamy władzę absolutną ... nawet w starciu z Doktorem Gburskim!
"Nikt nie spodziewał się łódzkiego pogotowia" ... tak właściwie z racji zamieszkania mogę się spodziewać... Z cyklu ciemna strona miasta.
Cudowne ozdrowienia ... ależ i owszem! jak na zawołanie !
Także nowoczesne metody badawcze pomagają ordynatorom w podejmowaniu kluczowych decyzji dla plac... znaczy pacjentów!
Słowem podsumowania - gra jest brutalna, sarkastyczna, walczenie o każdego pacjenta (uff... w końcu dobrze) sposobami wymyślnymi jak przepisy NFZ.
Jeśli chodzi o wykonanie - wykonanie jest biedne, żeby nie powiedzieć bardzo, bardzo słabe lecz kolejny raz chcę udowodnić, że nawet z najgorszego minusu można zrobić ogromny plus ! Za 25 zł otrzymujemy grę planszową, która pochłonie dobrych kilka godzin podkładania innym świń, kombinatoryki stosowanej - karawan... czy może zachować akcje ?!
Sam pomysł jest na 10, wykonanie na 2... Moim zdaniem gra jest świetna, a frajda którą nam dostarczy doskonale maskuje jej "małe niedociągnięcia" - 9 lat spędzonych razem... nadal mam ochotę wyciągnąć "Na sygnale" i zostać najlepszym ordynatorem w Obleśnej Górze !
Subskrybuj:
Posty (Atom)